viernes, 6 de julio de 2007

jueves, 5 de julio de 2007

Invento de Garaje del Día (Pac-Man Mongoloide)


HOMEMADE PAC-MAN GAMES
(para después de una hecatombe termonuclear)

Juego nº1 para el verano:

Wild in the streets game way:

¿Que necesito?:






1. Una tiza blanca.













2. Una acera de cuadraditos similar a la que aparece en la fotografía.












3. Un botón de camisa o abrigo, de color blanco. Cuatro botones de distinto color.












4. Una mazorca madura.









5. Cuatro céntimos de euro.







PREPARACION:

1. Localizar la acera.

Antes de empezar a jugar, debemos localizar la acera que nos servirá de improvisada pantalla de PAC-MAN. Asegurate de que la superficie de que dispones es lo suficientemente plana.

2. Dibujar la pantalla.

Con la tiza blanca marcaremos, sirviéndonos de los surcos que nos procura la orografía de la acera, un cuadrado. Cubrirendo un total de 20 x 20 cuadraditos.
Una vez tengamos el cuerpo perfilado, dibujaremos las islas (azules en la imagen de abajo) que nos servirán de indicador delimitando los lugares por donde podremos avanzar. Copia o memoriza el modelo de abajo. También puedes hacer volar la imaginación configurando otra pantalla a tu gusto.


3. Pelar la mazorca.

Una vez abierta la mazorca, tenemos que quitar el maíz y distribuir las semillas por los surcos de la acera que no han sido pintados, según el dibujo. Esto nos indicará la zona por la que se podrán mover Pac-Man (botón blanco) y lo Fantasmas (botones de colores). Las semillas de maíz harán la función de pastillas simples. Para las cuatro pastillas de inmunidad, coloca las cuatro mondeas de un céntimo de euro en su lugares correspondiente - como las pastillas gordas de la foto.

4. Colocar los botones.

Al comienzo, los Fantasmas (botones de colores) se colocarán en el medio, dentro de su casa. Pac-Man (el botón blanco) se colocará en su habitual casilla de salida, bajo la casa de los fantasmas (ver el modelo de arriba). Todo está listo para empezar.

REGLAS:

Pac-Man y los Fantasmas sólo podrán moverse por entre los surcos de la acera.

El juego es para dos personas. Aunque también puede haber una tercera animando con silbidos y sonidos cacharrísticos la melodía del videojuego.

Un jugador conducirá a lo largo y ancho de la pantalla-acera a Pac-Man (botón blanco) y, el otro jugador los Fantasmas (botones de colores).

La función del juego es simple. Pac-man (botón blanco), debe zamparse todas las pastillas (semillas de maíz) antes de que los Fantasmas (botones de colores) se lo zampen a él.

1. El primer jugador en mover siempre será Pac-Man (botón blanco)

2. Pac-Man podrá mover hasta dos cuadraditos, tanto en vertical como en horizontal, en la dirección que desee sin cruzar ¡nunca! una isla (azules en la imagen de arriba). Se entenderá que ha gastado sus movimientos cuando cuente dos intersecciones. Una vez termine de mover, gastando los dos movimientos, el turno pasa al jugador que controla a los Fantasmas (botones de colores) y así consecutivamente. Los movimientos no son acumulables.
Al finalizar el turno, el jugador recogerá las pastillas (semillas de maíz) que se haya comido a lo largo del movimiento.

3. Los Fantasmas (botones de colores), se mueven de manera distinta a la de Pac-Man. Cada fantasma podrá mover la distancia de un cuadradito por un turno. En la dirección que mas le convenga al jugador. Los movimeintos de los Fantasmas tampoco son acumulables. Los Fantasmas ignorarán los granos de maíz.

4. El juego finalizará cuando Pac-Man (botón blanco) termine de comerse todas las pastillas (semillas de maíz) dispersas sobre la pantalla-acera. Tendrá tres vidas para intentarlo. Cada vez que dos Fantasmas (botoes de colores) rodeen a Pac-Man imipdiéndole avanzar en alguna de las direcciones arriba-abajo-izquierda-derecha, se entenderá que Pac-Man ha sido comido. Si los Fantasmas se comen a Pac-Man tres veces sin conseguir zamparse la totalidad de las pastillas, el amigo que silba la melodía deberá gritar un clamoroso GAME OVER.

5. Cuando Pac-Man es comido por los Fantasmas, los botones se redistribuyen como al comienzo de la partida. Los Fantasmas en casa, Pac-man abajo.

6. Si Pac-Man se come una de las pastillas distintivas (céntimo de euro) gozará de inmunidad un total de tres turnos del controlador de Pac-Man, pudiendo avanzar incluso si un fantasma le bloquea el paso. Un Pac-Man puesto de pastilla distintiva puede pasar por encima de un Fantasama y, el interfecto va directamente en la casa de los Fantasmas.

Queda terminantemente prohibido durante el juego mover en diagonal.

El color de los botones es indiferente, aunque es más divertido si són del mismo color y tienen una forma similar a los del videojuego.

Pac-Man (botón, forma circular amarillo)
Fantasma 1 (botón, forma curadrado rojo)
Fantasma 2 (botón, forma cuadrado azul)
Fantasma 3 (botón, forma cuadrado naranja)
Fantasma 4 (botón, forma cuadrado púrupura)

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Juego nº2 para el invierno:
¡Oh no! I was a teenager homeless gambler way


Necesitarán:





1. Un lápiz












2. Hoja de papel en blanco DIN4.












3. Unas tijeras.






Esta es una versrión indigente de la anterior.

PREPARACIÓN:

1. Con el papel colocado horizontalmente, dobla uno de los laterales hasta tener una pestaña de unos tres dedos de ancho. Recorta por ahí. Ahora el papel pasará a ser un cuadrado como de pantalla recreativa. En él, dibuja la pantalla del PAC-MAN. Así:


2. Con el trozo de papel sobrante dibuja a Pac-man y a los 4 Fantasmas a un tamaño discreto. El necesario para que puedan moverse libremente por los angostos pasillos del papel pantalla. Recórtalos. Así:

REGLAS:

El funcionamiento es igual que el juego de PAC-MAN para exteriores (ver arriba).

Aquí en este ¡Oh no! I was a teenager homeless gambler way cambian los movimientos. A cada turno el jugador que controle a Pac-man podrá mover un total de cinco puntitos. Los Fantasmas moverán cada uno un total de tres puntitos por turno. Los puntitos comidos por Pac-Man se suprimen con el lápiz marcando con una línea.

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Ambos juegos han sido testados y han pasado el control de calidad MFPWL (Moranis for the Postnuclear-War Leisure). Y ambós són altamente adictivos. Pronto podrán descargarse una versión PDF de los juegos con fotos, diagramas, con pantallas prediseñadas y con un texto mejor estructurado e intiligible.

De momento disfruten de lo presente.


miércoles, 4 de julio de 2007

TOP 10 de Cryptozoología enana. Herr Harold von Braunhut. The Amazing Sea Monkeys (2/10)

Es una calurosa mañana de verano de 1960 y a Harold von Braunhut (1926 - 2003) acaba de ocurrírsele una idea descabellada. Como buen charlatán y comerciante no puede esperar y llama desde una destartalada cabina a un socio y compañero de trifulcas del Ku Klux Klan. Lo cita de urgencia a la hamburguesería que queda junto a la playa de Long Island; le cuenta emocionado que tiene la mejor idea que ha tenido en toda su vida. Su socio, que está acostumbrado a que lo llame de imprevisto a su despacho con las mejores ideas que ha tenido en toda su vida, prefiere terminar con la secretaria.
Harold mira a través de los cristales de la hamburguesería, encendiendo un cigarro tras otro. A la distancia, los bañistas entran y salen del agua, parecen divertirse: se salpican con el agua, las chicas rodean con sus brazos los cuerpos húmedos de los chicos… todo es bonito ahí fuera. Sin embargo, la cabeza de Harold no para de dar vueltas a la misma idea descabellada y se ve por unos instantes como una inversión basura del mito del Dr. Frankenstein, cambiando las tormentas por el sol, el castillo de piedra por las hamburgueserías de plástico, los mayordomos por atentas camareras de vestido rosa y el monstruo por minúsculos seres marinos. Los The Amazing Sea Monkeys. Su visión no es muy romántica ni tampoco pretende serlo ya que el único propósito para el que ha creado vida de la nada es para enriquecerse.
Harold von Braunhut y sus The Amazing Sea Monkeys no eran un grupo de música surf, sino que fueron los protagonistas de uno de los caso más tristes que se han dado a lo largo de la historia de la cryptozoología enana. De hecho incluirlos en este top diez no acabaría de ser del todo correcto, ya que los Sea Monkeys o Minimals (como se conocieron en nuestro país) son una variedad de Artemias Salinas sabidas por todos los científicos del mundo desde hacía lustros. Sin embargo, la ocurrencia de von Braunhut de empaquetar a las criaturitas y comercializarlas con el apoyo de una campaña publicitaria de lo más absurda y sugerente, elevó a esos crustáceos de apariencia inofensiva, en todo unos monstruos en los pasillos de las escuelas de medio mundo. El jugete pasó de ser un mero pasatiemo a convertirse al cabo de poco en todo un mito de la cryptozoología pop.
Harold era un hábil comerciante de Nueva York que se había sacado de la chistera durante los 50’s toda una sarta de objetos novelties que vendía por correo a cambio de un dólar a un público prepubescente fácilmente impresionable.

The Amazing Sea Monkeys o Minimals: En realidad son crías de crustáceos de la variedad Artemia Nyos, que viven en lagos salados. Permanecen en un estado de animación suspendida dentro de sus huevos y cuando las condiciones ambientales son favorables a través de un proceso llamado cryptobiosis empiezan a desarrollarse. En el caso que nos ocupa, quando entran en contaco con el agua.

martes, 3 de julio de 2007

TOP 10 de Cryptozoología enana. Dr. Andrew Crosse. Ácaros eléctricos. (1/10)

Está muy extendida la creencia popular de que la naturaleza es sabia. Pero no es así. A veces puede ser tan estúpida como nosotros. Pregúntenle sino (vía Angel Móvil) al primer invitado de este top diez, al inmortal Dr. Andrew Crosse que tuvo la desgracia de crear un ácaro, como primer y documentado caso de vida artificial off the sky. Un ácaro… pero eléctrico, eso sí. Sólo comparable en cuanto a fealdad a la garrapata cuántica. Aunque creo que no le importunó demasiado al bueno de Crosse. Al fin y al cabo había creado vida, como Dios, pero de Somerset y con gafas y con chaquetas largas ajustadas a talle y con un laboratorio homemade humeante de alquimia y espanto. Se dice que: “alrededor de su casa, por la noche danzaban los demonios, se daban cita las almas condenadas, mientras en el cielo se desencadenaban los rayos como maldiciendo aquel Prometeo redivivo, al ateo, al blasfemo supremo que intentaba competir con el Omnipotente creando vida de la nada“.
Todo empezó en 1837. Andrew Crosse, en cualidad de científico amateur, trabajaba en su laboratorio casero avanzando en sus estudios sobe la formación artificial de cristales, mezclando ácido clorhídrico y una solución de silicato de potasio que aplicó sobre un fragmento de roca volcánica rica en óxido de hierro que electrizó mediante un acumulador eléctrico. Hasta aquí todo bien. El típico experimento del científico que no quiere sacar más que cuatro aplausos decimonónicos ante un reducido círculo de connosieurs puestos de té y galletas. Sin embargo, la historia, al menos la esotérica, hizo qué al decimocuarto día de su inocente experimento, la figura del hasta entonces insulso ácaro trascendiese a los anales de la cryptozoología enana, y de la música, con sus ácaros favoritos.
Resumen del prodigio que advino tras las consecuencias del mal uso de la electricidad:

Día decimocuarto: Observación a través de una lente de unas excrecencias blanquecinas, casi hemisféricas que salen de la piedra electrizada.

Día decimoctavo: Crecen, emitiendo siete u ocho filamentos, cada uno de los cuales es mayor que el hemisferio sobre el cual se ha desarrollado.

Día vigésimo: Estas formaciones empiezan a tomar el aspecto de insectos perfectos.

Día vigésimoctavo: Las minúsculas criaturas mueven las patas. Se multiplican.

Día treintavo: Se separan de la roca y se mueven en todas las direcciones. Se confirman las sospechas. Son ácaros. Algunos de ellos tienen ocho patas.

Día del escepticismo: Podrían ser huevos que los ácaros dejaron en la roca y abiertos por la electricidad.

Día de la esperanza: No se imaginar unos huevos capaces de emitir filamentos que se convierten después en pelos (sic). No hay rastros de cáscaras. No hay trazas de insecto en la habitación.

Día de la confirmación: Elimina la piedra e igualmente pude crear sus ácaros en soluciones concentradas de nitrato de cobre, sulfato de cobre y sulfato de zinc.








Cryptozoología enana


Una de las ramas más desconocidas y fascinantes de la cryptozoología, es la llamada “cryptozoología enana conspiranoica“. Alejada de las ciclópeas criaturas con la que se suele emparentar el término, esta, trata del supuesto de que vivimos rodeados de microscópicas criaturas de origen artificial, creadas por científicos de pelo encrespado y mirada huidiza, que cumpliendo los propósito de los grandes magnates, llenarían el aire con legiones de seres minúsculos que ejercerían una variedad de control genético a los humanos para configurar una personalidad deseada y así, dirigirlos de cabeza a sus maléficos propósitos, normalmente de carácter mercantil y político.
A lo largo de la historia, han aparecido personalidades más o menos cercanas al esoterismo científico como: Paracelso, Andrew Crosse, Lazzaro Spallanzani, los estudios de los cuales han servido como punto de partida para centenares de científicos de todo el mundo que han investigado en los pantanosos y blasfemos territorios de la vida artificial, mucho antes de que aparecieran los Strong Alfiers y los sistemas de Vida Artificial computerizada.
Para aquellos que el genoma no es más que una ristra de números y espirales mareantes, sigan atentos a nuestro primer top diez de Cryptozoología enana y a sus ilustres creadores.

lunes, 2 de julio de 2007