HOMEMADE PAC-MAN GAMES
(para después de una hecatombe termonuclear)
(para después de una hecatombe termonuclear)
Juego nº1 para el verano:
Wild in the streets game way:
¿Que necesito?:

1. Una tiza blanca.
2. Una acera de cuadraditos similar a la que aparece en la fotografía.

3. Un botón de camisa o abrigo, de color blanco. Cuatro botones de distinto color.
4. Una mazorca madura.

5. Cuatro céntimos de euro.
PREPARACION:
1. Localizar la acera.
Una vez abierta la mazorca, tenemos que quitar el maíz y distribuir las semillas por los surcos de la acera que no han sido pintados, según el dibujo. Esto nos indicará la zona por la que se podrán mover Pac-Man (botón blanco) y lo Fantasmas (botones de colores). Las semillas de maíz harán la función de pastillas simples. Para las cuatro pastillas de inmunidad, coloca las cuatro mondeas de un céntimo de euro en su lugares correspondiente - como las pastillas gordas de la foto.
4. Colocar los botones.
Al comienzo, los Fantasmas (botones de colores) se colocarán en el medio, dentro de su casa. Pac-Man (el botón blanco) se colocará en su habitual casilla de salida, bajo la casa de los fantasmas (ver el modelo de arriba). Todo está listo para empezar.
REGLAS:
Pac-Man y los Fantasmas sólo podrán moverse por entre los surcos de la acera.
El juego es para dos personas. Aunque también puede haber una tercera animando con silbidos y sonidos cacharrísticos la melodía del videojuego.
Un jugador conducirá a lo largo y ancho de la pantalla-acera a Pac-Man (botón blanco) y, el otro jugador los Fantasmas (botones de colores).
La función del juego es simple. Pac-man (botón blanco), debe zamparse todas las pastillas (semillas de maíz) antes de que los Fantasmas (botones de colores) se lo zampen a él.
1. El primer jugador en mover siempre será Pac-Man (botón blanco)
2. Pac-Man podrá mover hasta dos cuadraditos, tanto en vertical como en horizontal, en la dirección que desee sin cruzar ¡nunca! una isla (azules en la imagen de arriba). Se entenderá que ha gastado sus movimientos cuando cuente dos intersecciones. Una vez termine de mover, gastando los dos movimientos, el turno pasa al jugador que controla a los Fantasmas (botones de colores) y así consecutivamente. Los movimientos no son acumulables.
Al finalizar el turno, el jugador recogerá las pastillas (semillas de maíz) que se haya comido a lo largo del movimiento.
3. Los Fantasmas (botones de colores), se mueven de manera distinta a la de Pac-Man. Cada fantasma podrá mover la distancia de un cuadradito por un turno. En la dirección que mas le convenga al jugador. Los movimeintos de los Fantasmas tampoco son acumulables. Los Fantasmas ignorarán los granos de maíz.
4. El juego finalizará cuando Pac-Man (botón blanco) termine de comerse todas las pastillas (semillas de maíz) dispersas sobre la pantalla-acera. Tendrá tres vidas para intentarlo. Cada vez que dos Fantasmas (botoes de colores) rodeen a Pac-Man imipdiéndole avanzar en alguna de las direcciones arriba-abajo-izquierda-derecha, se entenderá que Pac-Man ha sido comido. Si los Fantasmas se comen a Pac-Man tres veces sin conseguir zamparse la totalidad de las pastillas, el amigo que silba la melodía deberá gritar un clamoroso GAME OVER.
5. Cuando Pac-Man es comido por los Fantasmas, los botones se redistribuyen como al comienzo de la partida. Los Fantasmas en casa, Pac-man abajo.
6. Si Pac-Man se come una de las pastillas distintivas (céntimo de euro) gozará de inmunidad un total de tres turnos del controlador de Pac-Man, pudiendo avanzar incluso si un fantasma le bloquea el paso. Un Pac-Man puesto de pastilla distintiva puede pasar por encima de un Fantasama y, el interfecto va directamente en la casa de los Fantasmas.
Queda terminantemente prohibido durante el juego mover en diagonal.
El color de los botones es indiferente, aunque es más divertido si són del mismo color y tienen una forma similar a los del videojuego.
Pac-Man (botón, forma circular amarillo)
Fantasma 1 (botón, forma curadrado rojo)
Fantasma 2 (botón, forma cuadrado azul)
Fantasma 3 (botón, forma cuadrado naranja)
Fantasma 4 (botón, forma cuadrado púrupura)
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2. Hoja de papel en blanco DIN4.

3. Unas tijeras.
Esta es una versrión indigente de la anterior.
PREPARACIÓN:
1. Con el papel colocado horizontalmente, dobla uno de los laterales hasta tener una pestaña de unos tres dedos de ancho. Recorta por ahí. Ahora el papel pasará a ser un cuadrado como de pantalla recreativa. En él, dibuja la pantalla del PAC-MAN. Así:

2. Con el trozo de papel sobrante dibuja a Pac-man y a los 4 Fantasmas a un tamaño discreto. El necesario para que puedan moverse libremente por los angostos pasillos del papel pantalla. Recórtalos. Así:
REGLAS:
El funcionamiento es igual que el juego de PAC-MAN para exteriores (ver arriba).
Aquí en este ¡Oh no! I was a teenager homeless gambler way cambian los movimientos. A cada turno el jugador que controle a Pac-man podrá mover un total de cinco puntitos. Los Fantasmas moverán cada uno un total de tres puntitos por turno. Los puntitos comidos por Pac-Man se suprimen con el lápiz marcando con una línea.
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Ambos juegos han sido testados y han pasado el control de calidad MFPWL (Moranis for the Postnuclear-War Leisure). Y ambós són altamente adictivos. Pronto podrán descargarse una versión PDF de los juegos con fotos, diagramas, con pantallas prediseñadas y con un texto mejor estructurado e intiligible.
De momento disfruten de lo presente.
4. Una mazorca madura.

5. Cuatro céntimos de euro.
PREPARACION:
1. Localizar la acera.
Antes de empezar a jugar, debemos localizar la acera que nos servirá de improvisada pantalla de PAC-MAN. Asegurate de que la superficie de que dispones es lo suficientemente plana.
2. Dibujar la pantalla.
Con la tiza blanca marcaremos, sirviéndonos de los surcos que nos procura la orografía de la acera, un cuadrado. Cubrirendo un total de 20 x 20 cuadraditos.
Una vez tengamos el cuerpo perfilado, dibujaremos las islas (azules en la imagen de abajo) que nos servirán de indicador delimitando los lugares por donde podremos avanzar. Copia o memoriza el modelo de abajo. También puedes hacer volar la imaginación configurando otra pantalla a tu gusto.

3. Pelar la mazorca.2. Dibujar la pantalla.
Con la tiza blanca marcaremos, sirviéndonos de los surcos que nos procura la orografía de la acera, un cuadrado. Cubrirendo un total de 20 x 20 cuadraditos.
Una vez tengamos el cuerpo perfilado, dibujaremos las islas (azules en la imagen de abajo) que nos servirán de indicador delimitando los lugares por donde podremos avanzar. Copia o memoriza el modelo de abajo. También puedes hacer volar la imaginación configurando otra pantalla a tu gusto.

Una vez abierta la mazorca, tenemos que quitar el maíz y distribuir las semillas por los surcos de la acera que no han sido pintados, según el dibujo. Esto nos indicará la zona por la que se podrán mover Pac-Man (botón blanco) y lo Fantasmas (botones de colores). Las semillas de maíz harán la función de pastillas simples. Para las cuatro pastillas de inmunidad, coloca las cuatro mondeas de un céntimo de euro en su lugares correspondiente - como las pastillas gordas de la foto.
4. Colocar los botones.
Al comienzo, los Fantasmas (botones de colores) se colocarán en el medio, dentro de su casa. Pac-Man (el botón blanco) se colocará en su habitual casilla de salida, bajo la casa de los fantasmas (ver el modelo de arriba). Todo está listo para empezar.
REGLAS:
Pac-Man y los Fantasmas sólo podrán moverse por entre los surcos de la acera.
El juego es para dos personas. Aunque también puede haber una tercera animando con silbidos y sonidos cacharrísticos la melodía del videojuego.
Un jugador conducirá a lo largo y ancho de la pantalla-acera a Pac-Man (botón blanco) y, el otro jugador los Fantasmas (botones de colores).
La función del juego es simple. Pac-man (botón blanco), debe zamparse todas las pastillas (semillas de maíz) antes de que los Fantasmas (botones de colores) se lo zampen a él.
1. El primer jugador en mover siempre será Pac-Man (botón blanco)
2. Pac-Man podrá mover hasta dos cuadraditos, tanto en vertical como en horizontal, en la dirección que desee sin cruzar ¡nunca! una isla (azules en la imagen de arriba). Se entenderá que ha gastado sus movimientos cuando cuente dos intersecciones. Una vez termine de mover, gastando los dos movimientos, el turno pasa al jugador que controla a los Fantasmas (botones de colores) y así consecutivamente. Los movimientos no son acumulables.
Al finalizar el turno, el jugador recogerá las pastillas (semillas de maíz) que se haya comido a lo largo del movimiento.
3. Los Fantasmas (botones de colores), se mueven de manera distinta a la de Pac-Man. Cada fantasma podrá mover la distancia de un cuadradito por un turno. En la dirección que mas le convenga al jugador. Los movimeintos de los Fantasmas tampoco son acumulables. Los Fantasmas ignorarán los granos de maíz.
4. El juego finalizará cuando Pac-Man (botón blanco) termine de comerse todas las pastillas (semillas de maíz) dispersas sobre la pantalla-acera. Tendrá tres vidas para intentarlo. Cada vez que dos Fantasmas (botoes de colores) rodeen a Pac-Man imipdiéndole avanzar en alguna de las direcciones arriba-abajo-izquierda-derecha, se entenderá que Pac-Man ha sido comido. Si los Fantasmas se comen a Pac-Man tres veces sin conseguir zamparse la totalidad de las pastillas, el amigo que silba la melodía deberá gritar un clamoroso GAME OVER.
5. Cuando Pac-Man es comido por los Fantasmas, los botones se redistribuyen como al comienzo de la partida. Los Fantasmas en casa, Pac-man abajo.
6. Si Pac-Man se come una de las pastillas distintivas (céntimo de euro) gozará de inmunidad un total de tres turnos del controlador de Pac-Man, pudiendo avanzar incluso si un fantasma le bloquea el paso. Un Pac-Man puesto de pastilla distintiva puede pasar por encima de un Fantasama y, el interfecto va directamente en la casa de los Fantasmas.
Queda terminantemente prohibido durante el juego mover en diagonal.
El color de los botones es indiferente, aunque es más divertido si són del mismo color y tienen una forma similar a los del videojuego.
Pac-Man (botón, forma circular amarillo)
Fantasma 1 (botón, forma curadrado rojo)
Fantasma 2 (botón, forma cuadrado azul)
Fantasma 3 (botón, forma cuadrado naranja)
Fantasma 4 (botón, forma cuadrado púrupura)
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Juego nº2 para el invierno:

2. Hoja de papel en blanco DIN4.

3. Unas tijeras.
Esta es una versrión indigente de la anterior.
PREPARACIÓN:
1. Con el papel colocado horizontalmente, dobla uno de los laterales hasta tener una pestaña de unos tres dedos de ancho. Recorta por ahí. Ahora el papel pasará a ser un cuadrado como de pantalla recreativa. En él, dibuja la pantalla del PAC-MAN. Así:

2. Con el trozo de papel sobrante dibuja a Pac-man y a los 4 Fantasmas a un tamaño discreto. El necesario para que puedan moverse libremente por los angostos pasillos del papel pantalla. Recórtalos. Así:
REGLAS:
El funcionamiento es igual que el juego de PAC-MAN para exteriores (ver arriba).
Aquí en este ¡Oh no! I was a teenager homeless gambler way cambian los movimientos. A cada turno el jugador que controle a Pac-man podrá mover un total de cinco puntitos. Los Fantasmas moverán cada uno un total de tres puntitos por turno. Los puntitos comidos por Pac-Man se suprimen con el lápiz marcando con una línea.
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Ambos juegos han sido testados y han pasado el control de calidad MFPWL (Moranis for the Postnuclear-War Leisure). Y ambós són altamente adictivos. Pronto podrán descargarse una versión PDF de los juegos con fotos, diagramas, con pantallas prediseñadas y con un texto mejor estructurado e intiligible.
De momento disfruten de lo presente.


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